צפה בנושא הקודם :: צפה בנושא הבא |
מחבר |
הודעה |
Muli טיסות סדירות
הצטרף בתאריך: Jan 06, 2008 הודעות: 2989 מיקום: טבעון
|
|
חזור למעלה |
|
|
|
|
sharonbh תורם/ת באתר
הצטרף בתאריך: Dec 19, 2007 הודעות: 496
|
|
חזור למעלה |
|
|
Muli טיסות סדירות
הצטרף בתאריך: Jan 06, 2008 הודעות: 2989 מיקום: טבעון
|
|
חזור למעלה |
|
|
yarinbar טיסות סדירות
הצטרף בתאריך: May 17, 2008 הודעות: 743 מיקום: רמת השרון
|
|
חזור למעלה |
|
|
Muli טיסות סדירות
הצטרף בתאריך: Jan 06, 2008 הודעות: 2989 מיקום: טבעון
|
נשלח: 23:52 ,26 יוני 2011, א' כותרת הודעה: |
|
|
yarinbar כתב: |
באמת חשבתי שזה לא באמת כזה אייץ' די , אבל זה בטח מחסל את הפריימים, נכון? | כן. זה לא מקל על המנוע הגרפי. הכל ב-FSX זו אומנות הפשרה בין איכות למהירות. זה בא רק להבין איך באמת לקבל את ה-4096 רזולוציה(פי-4 מהרזולוציה המירבית בסליידרים).
ההחלטה מתחילה בעצם בסימון האפשרות הזאת ב-REX. כשמסמנים כזאת אפשרות(4,096x4,096) בעצם מחליטים על עדיפות לאיכות על חשבון מהירות. לא ה-Tweak ב-FSX.cfg גורם לירידה בפריים-רייט. אלא האופציה של REX. יכולת לבחור באופציה 1,024x1,024 ואולי להסתפק בזה. ולא לשנות כלום ב-FSX.cfg ולא לקבל פגיעה אנושה בפריימים אבל האיכות בהתאם. בעצם מטרת ה-Tweak שתואר הייתה רק לאפשר לך לקבל בדיוק מה שביקשת ולא משהו שהוגבל ע"י FSX. אבל בהחלט אחד מהורגי הפריימים העיקריים באופן כללי הם עננים. יש גם עננים קלי משקל למי שיותר חשוב המהירות. אצל תומר חיים היה פעם לינק אליהם, עכשיו כמו כל הדברים הטובים הלינק הזה שבור. לכל המעוניין העננים הקלים ניתנים להורדה מכאן:
https://rapidshare.com/files/400582844/reduced_clouds.zip
sharonbh כתב: | סחתיין עליך מולי...יש עוד טיפים וטריקים אצלך בשרוול? כי אם כן, נשמח לקבל | אני ייתן עוד דוגמא לפשרה בין איכות למהירות, הכיוונון המדוייק למקום האופטימאלי מבחינתינו בין שתי נקודות הקיצון[איכות מקסימום ומהירות מקסימום] הוא מהות התהליך הזה שנקרא Tweaking(כיוונון). כרגע עם העוצמה הנתונה של החומרה כמעט ובלתי אפשרי לקבל מקסימום בשני הפרמטרים בו זמנית(ב-FSX, ב-FS9 כבר אפשר להתקרב לזה במיגבלות הגרפיות שלו), לכן עושים Tweaking ל-FSX.
אגב זה לא יצא ככה במקרה למיקרוסופט כי הם פישלו. אלא זו אסטרטגיית תכנון מכוונת:
מתוך הבלוג של פיל טיילור מנהל פרוייקט Graphics and Terrain ב-ACES Studio(מפתחי FSX ושאר הסדרה)[מ-30 נובמבר 2006]. הרעיון היה כמובן שהסימולטור ימשיך לחיות 3-5 שנים תוך כדי שעם התקדמות החומרה יותר ויותר פוטנציאל של ה-FSX יובא למימוש. אבל בזמן השחרור, בכוונה החוויה הייתה קיטורי וטרוניות FPS מקיר לקיר.("קניתי את המחשב של NASA ובכל זאת בהיט'רו אני מקבל 8 פריימים"). אגב יוצא שבכל יציאת גרסא חדשה החומרה מתאימה, סוף סוף, לגרסא הקודמת
אגב, וזו בשורה טובה: ב-Microsoft Flight האסטרטגיה שונתה ב-180 מעלות(טוב, ACES כבר לא אחראים על FS11..), ע"מ לספק את החוויה הקרוב למקסימאלית מ-Day One על המחשב הנוכחי(מודרני ובטכנולוגיה הנוכחית) בלי צורך לשדרג למחשב על. אפשר לקרוא על כך בציטוט מתוך כתבה בשתי חלקים על Microsoft Flight ב-PC Pilot בשאלה ותשובה 2:
http://forum.simflight.com/topic/68350-pc-pilot-qa-with-ms-flight-spokesperson/
עכשיו לעניין
לפני הכל. נא לגבות עכשיו, לפני שממשיכים, את קובץ FSX.cfg .
רק לידע כללי: המנוע הגרפי של הסימולטור עסוק בעיקר בשני דברים טעינת נתוני הסינרי ורינדור(עיבוד נתוני הסינרי וציור הנוף). נקרא לזה בקיצור טעינה ורינדור.
ככל שציור(רינדור) הסינרי נעשה מתוך נתוני סינרי מלאים יותר הציור יהייה מדוייק ואיכותי יותר.
ככל שציור הנוף יתבצע מוקדם יותר ועם נתוני סינרי חלקיים יותר-הציור(רינדור) יהייה מהיר יותר(יותר FPS) אבל יכלול פחות פרטים ויהייה פחות איכותי מבחינה גרפית. הפרטים יושלמו בהמשך אבל עדיין הגרפיקה הכללית בנקודת זמן תהייה ירודה יחסית.
תמיד הרינדור יהייה תובעני יותר מבחינת משאבי חישוב ולכן תמיד הוא יארך יותר זמן מהטעינה. הוא צוואר הבקבוק הגרפי.
יש אפשרות לשלוט על העדיפות שלנו לאיכות מול עדיפות למהירות ע"י שליטה על יחס הזמן בין טעינה לרינדור.
לצורך זה קיים פרמטר בקובץ ה-FSX.cfg:
[MAIN]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33
המשמעות של המספר הזה היא כמה זמן ישקיע המעבד בטעינת נתוני הסינרי ביחס לרינדור(לציור עצמו).
תמיד זה שבר כי כאמור תמיד זמן הרינדור יהייה גדול יותר. אם המספר היה 1 המשמעות היא היא השקעת זמן זהה ברינדור ובטעינה. אבל המספר המקסימאלי הוא 0.99(ומינימאלי 0.01) . כי הרינדור מתוכנן כצוואר הבקבוק הגרפי(השלב שאורך את פרק הזמן הארוך ביותר).
ערך ברירת המחדל(default) הוא 0.33 שמשמעותו היא שעל כל 3 מילי-שניות שישקיע המעבד על רינדור, הוא יקצה מילי-שניה אחת לטעינה. כלומר בכל מחזור [טעינה-רינדור] יקצה המנוע הגרפי פרק זמן של שליש מהזמן שמושקע ברינדור בטעינת נתוני הסינרי.
אבל, למשל יש אנשים שסובלים מנוף מטושטש בסימולטור(Blurries) ואחד הפתרונות הוא לתת לסימולטור לרנדר(לצייר) מתוך נתוני סינרי מלאים יותר-כלומר להאריך את זמן הטעינה ביחס לזמן הרינדור. זה יבוא על חשבון המהירות(אין ארוחות חינם)-המתנה לסיום שלב הטעינה הארוך יותר(בכל מחזור), אבל זה יביא את האיכות הגרפית לרמה נסבלת לבעלי מחשבים חלשים.
במצב כזה נציב למשל 0.45 או אפילו 0.50 במקום ה-0.33. הכל זה ניסוי וטעיה. יכול להיות שהמצב יוחמר! חייבים "לשחק עם הערכים ולראות את ההתנהגות והתרומה. בכל מערכת זה שונה.
הפרמטר הזה, אגב, לא מופיע ב-FSX.cfg אם לא מוסיפים אותו בעצמינו מיד אחרי ה-[MAIN].
דוגמא אחרת-שימוש בסינרי שהוא אך ורק פוטוריל, ללא לנדקלאס+טקסטורות+אוטוגנים. למשל כשטסים עם Tile Proxy.
במצב כזה הנתונים של הסינרי הם מועטים יחסית ולא כוללים כמעט נתונים לחישוב ואז אפשר להציב מספרים בסדר גודל של 0.10-0.20 כדי להאיץ את הרינדור ובכך גם את ה-FPS.
אגב ישנם הרבה אנשים שמחזיקים 2 גרסאות FSX.cfg כשאחת מהן לטובת פוטוריל בלבד וטוענים אותו לפני שימוש ב-Tile Proxy. יש בחלון ה-Settings אפשרות Save/Load לטובת זה.
בקיצור, בשורה התחתונה זה דוגמא לאפשרות שלנו לכוונן את ה-FSX לכיוון יותר איכות או יותר מהירות לפי הטעם האישי שלנו.
מספר גדול יותר=טעינה מלאה יותר של הסינרי לפני "פעימת" רינדור=איכות גרפית גבוהה יותר.
מספר קטן יותר= טעינה חלקית לטובת רינדור(ציור) מהיר יותר תוך השלמת פרטים בהמשך. איכות גרפית נמוכה יותר.
ע"י "משחק" בערך הזה אפשר להגיע לפשרה בין איכות למהירות שתספק אותנו.
נקודה חשובה: אנחנו שולטים ביחס הזה גם באופן עקיף ע"י קביעת Target Frame Rate! המנוע הגרפי "ישתדל" לספק לנו את ה-FPS שהגדרנו ע"י ניהול יחסי הזמן בין הטעינה לרינדור. אם הגדרנו יעד של 80!!! נקבל זמני טעינה קצרים ואיכות גרפית נמוכה עם Frame Rate מהירים(80!!!). אם בכלל הוא יכול להגיע למספר הזה ולא תמיד זה אפשרי באילוצי הגדרות הגרפיקה של הסימולטור.
ה-Tweak שתיארתי מאפשר שליטה טובה יותר בהתנהגות הזאת. את הנעילה ננעל על משהו סביר למערכת שלנו בלי להגזים. אני מריץ את ה-Benchmark בשם fsxmark07:
http://library.avsim.net/download.php?DLID=113016
ומציב ערך קרוב לתוצאה הממוצעת. גם אם היא מאכזבת. לא מרמה את עצמי שגנבתי את המחשב ממכון וויצמן כמו שרבים נועלים על הפנטזיה..
במאמר מוסגר אני חייב לציין שמתקיים וויכוח נוקב אם בכלל כדאי לנעול פריימים ב-FSX. אני לא נכנס לזה כרגע בכלל.
ב-FSX אנחנו כל הזמן נלחמים להגיע לפשרה שתספק אותנו. ויש לזה ארגז כלים לא קטן.
רק הערה קטנה:
החשיבות הגדולה של ה-Tweak הזה של FIBER_FRAME_TIME_FRACTION הייתה גבוהה מאד במעבדים בעלי ליבה בודדת. היום כשהמעבדים כבר מרובי ליבות ואין צורך גדול כל כך להתחרות על תזמון זמן עיבוד למשימות השונות לריצה על הליבה הבודדת, אז החשיבות וההשפעה של ה-Tweak הזה קטנה יותר במעבדים מרובי ליבות.
לטענת Nick Needham (או NickN בכינויו היותר ידוע) שהוא אחד הגורואים ל-FSX:
אחרי SP1 שהסדיר את עבודת FSX עם מעבדים מרובי ליבות השימוש ב-FIBER_FRAME_TIME_FRACTION הוא כבר לא אפקטיבי במיוחד בשימוש עם טקסטורות, אבל מאד אפקטיבי בשימוש עם סינרי נטול טקסטורות(טקסטורות-הכוונה טקסטורות נטענות מספריית Texture של הסימולטור בהתאם להנחיות לנדקלאס) כמו פוטוריל ובפרט מול Tile Proxy.
אצלי אגב יש השפעה גם על Blurries, כך שאני דווקא רואה אפקטיביות גם בשימוש עם טקסטורות. הכל עניין של ניסוי וטעיה. יש דברים שאצל אחדים זה עובד ואצל אחרים לא. לא עולה כסף לנסות.
למעשה SP1 היה ה-Tweak החשוב ביותר ל-FSX. לתשומת לבם של אלו שמחליטים להסיר אותו מסיבה כלשהי. וראיתי לא מעט פוסטים שמתלוננים על SP1 שהרע את הביצועים ולכן הוסר. הבעייה הייתה כנראה התקנה לא נכונה.
כל הסיפור הארוך היה לבקשת שרון. לטעמי חשוב להבין את מהות ה-Tweak ולא לקצר ורק לזרוק איזו שורה להוסיף ל-FSX.cfg (כל אחד צריך להתאים את ה-Tweak למערכת שלו). אולי בהמשך אני יכין ריכוז Tweaks ל-FSX כתאום לריכוז הסינרים ל-FSX, אבל זה עדיין פתוח. בסוף מרוב ריכוזים ל-FSX, פריפלייט יהפוך למרכז ל-FSX מולי
|
|
חזור למעלה |
|
|
|
|
|
אתה לא יכול לשלוח הודעות בפורום זה אתה לא יכול להגיב להודעות בפורום זה אתה לא יכול לערוך את הודעותיך בפורום זה אתה לא יכול למחוק את הודעותיך בפורום זה אתה לא יכול להצביע למשאלים בפורום זה
|
|